A Gorakou, tout le monde (ou presque) aime Magic et y joue. Et un peu aussi à Yu-Gi-Oh, à Wakfu, à Wow... Autant de jeux qui se renouvelleront éternellement (tant qu’ils seront édités) du fait de leur dimension “à collectionner”. Mais le renouveau se fait à chaque nouvelle extension plus en termes de cartes disponibles pour la construction de jeux que de mécanismes (modifications de règles) à proprement parler. Ce qui peut laisser insatisfaits certains joueurs.
Certes me direz-vous, mais qu’y faire ?
... Lire cet article. Car il existe des moyens pour pas trop cher de se faire plaisir de temps en temps, sous forme d’amuse-bouche, ou encore de trou normand entre deux games de Magic : les jeux de cartes pas à collectionner, très à la mode, dont deux bijoux sont déjà disponibles et deux jeux très prometteurs sont annoncés pour la rentrée.
Désormais classique : DOMINION
Dominion a déjà fait son chemin et gagné une place dans le coeur de nombre d’entre vous, je le sais. Mais comment eut-il pu en être autrement ? Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore je résume : il s’agit d’un jeu relativement rapide dans lequel vous allez devoir progressivement acheter (avec des cartes représentant de la monnaie que vous aurez en main) les cartes qui constitueront votre paquet de jeu. Ce paquet sera régulièrement mélangé et les cartes achetées reviendront donc dans votre main à plusieurs reprises. Comment gagne-t-on ? En ayant dans son jeu le maximum de points de victoire (eux aussi représentés par des cartes de différentes valeurs). Malheureusement la plupart de ces cartes n’ont aucun effet. Toute la tension du jeu se trouvant donc dans le juste dosage entre achat de cartes monnaie, action (qui ont des effets variés sur la partie tels que pioche, nuisances à l’adversaire...) et points de victoire.
Comme vous le voyez, cette mécanique admirablement huilée fait rapidement oublier le thème, un peu plaqué il est vrai : la construction de votre dominion, votre royaume puissant et magnifique.
Ajoutez à cela que quatre extensions sont désormais disponibles, qui vous permettent entre autres de jouer des cartes à effet retardé ou d’utiliser des potions, d’acquisition difficile, en plus des cartes monnaie pour l’achat d’autres cartes aux effets démentiels...
Ne cherchez plus : si ne vivez que pour mélanger des cartes, faire des combos tordues et jouer cinq tours en suivant, vous possédez déjà ce jeu. Si au contraire vous ne tolérez que la belote et le monopoly, passez votre chemin. Si vous êtes quelqu’un de normal, c’est à dire que vous vous situez quelque part entre ces deux extrêmes (il parait que ça s’appelle le juste milieu), n’hésitez pas à demander à faire une partie de démonstration lors de votre prochaine visite au magasin. Vous risquez bien d’être conquis.

Pour en savoir plus, le site de Filosofia, l'éditeur du jeu.
Offrez-vous la galaxie : Race for the Galaxy
Race for the galaxy est une sorte d’ovni addictogène. A la fin de l’explication des règles on se demande quel intérêt il peut y avoir à une telle complexité pour un jeu de carte d’apparence aussi banale. Après quelques tours, on sent une espèce de fluide s’insinuer dans nos veines qui échauffe peu à peu notre cerveau. A la fin de la première partie on remélange tout naturellement les cartes pour une deuxième....
Le pitch est le suivant : vous êtes un aventurier galactique qui, à l’instar des grandes familles et factions du cycle de Dune rêve d’étendre sa mainmise sur la plus large frange de la galaxie. Pour cela divers moyens : la conquête, pacifique ou guerrière, de mondes nouveaux, l’élaboration de développements technologiques prometteurs, la production et le commerce de ressources à partir sur les différentes planètes sous votre contrôle...
Comment fait-on tout ça ? En ce constituant une main de départ à partir d’une pioche commune, en sélectionnant à chaque tour l’une des cinq phases qu’il peut comporter et en jouant ces phases. Ce qui veut dire, première et immense originalité du jeu, que tous les tours ne comprendront pas toutes les phases. Certaines pourront d’ailleurs ne jamais être jouées si elles n’intéressent personne. A noter que le joueur qui sélectionne une phase obtient, en plus de l’action normalement possible lors de cette phase, un privilège bien utile (du genre piocher une carte après avoir joué un monde, payer un de moins que son coût un développement, vendre une ressource pour piocher...). Autre élément important, le paiement du coût des cartes se fait en en défaussant d’autres de sa main. Affreux dilemme que de devoir choisir quelle carte surpuissante défausser pour en jouer une qui l’est plus encore. Comme toujours par contre, c’est le joueur avec le plus de points de victoires en fin de partie qui l’emportera.
Race for the Galaxy a aussi ses extensions, au nombre de trois qui apportent leur lot de nouveautés : la possibilité de jouer à 5 et 6 d’une part, des objectifs parallèles aux cartes en main rapportant des points de victoire (majorité sur les aliens, les mondes...), l’introduction du prestige, offrant d’injustes avantages et possibilités de victoire...
Pour finir ce portrait élogieux (vous aurez compris que j’aime) il convient de dire deux choses :
- la mécanique de Race for the Galaxy est parfaitement réglée et offre des subtilités que l’on découvre très progressivement au fil des parties, ce qui permet un renouvellement continu du plaisir de jeu malgré le fait que le nombre de cartes est limité.
- le thème du jeu est assez fort et largement exploité : si tant est qu’on s’y intéresse vraiment on a tout à fait l’impression de développer peu à peu un empire galactique, de mater des aliens qui ne veulent pas laisser à la merci de votre cupidité leur monde ultra-productif (ça ne vous rappelle pas un film... à non à Race les aliens sont jaunes), de créer un conglomérat de mondes agricoles qui s’enrichissent pour acheter les technologies ultimes en fin de partie.
Demandant un peu plus d’investissement (intellectuel, pas financier) que le précédent jeu, Race for the galaxy le mérite entièrement. Amateurs de jeux de cartes et des oeuvres de la famille Herbert jetez vous dessus.

Pour en savoir plus, le site d'Ystari, l'éditeur du jeu.
La domination des Gobs : GOSU
GOSU est la contraction de Goblin Supremacy, le premier jeu d’un éditeur qui démarre fort : Moonster Games. C’est aussi une espèce de lame de fond grondante qui devrait déferler en tsunami dévastateur à la sortie du jeu, fin aout - début septembre.
Car GOSU a été conçu par un grand amateur de Magic (Kim Satô) qui a su en reprendre l’essence tout en créant un système de jeu entièrement différent (mais alors entièrement) qui apporte pourtant les mêmes sortes de plaisirs (tout détruire chez l’adversaire, jouer un spoiler, combotter dans tous les sens...).
Pas de mystère : à GOSU vous allez devoir constituer une armée de Gobelins belliqueux appartenant à un ou plusieurs des cinq clans du jeu (blanc les piocheurs, bleu, les meca combotteurs, vert les boeufs aux effets globaux, rouge les Gob de feu destructeurs et noir les zombies nécromants).
Le principe du jeu est enfantin : 3 ligne de cinq “places” pouvant chacune accueillir cinq gobelins de niveau I, II et III. Soit un total de 15. Les Gobelins sont posés au rythme d’un par tour, avec pour certains un coût en cartes à défausser. Lorsque l’on ne peut plus (ou ne veut plus jouer) durant la ronde, on passe (et ne peut plus revenir dans le jeu ultérieurement). Quand tout le monde a passé, la Grande Bataille arrive, on compare la force totale des armées des joueurs et celui qui possède la plus puissante remporte un point de victoire. Le vainqueur de la partie est le premier à en obtenir trois. Ajouter à ça une capacité de mutation permettant de remplacer un gob par un autre de même niveau (en défaussant des cartes pour en payer le coût) et deux jetons d’activation à utiliser à chaque ronde pour activer les capas des gobelins ou piocher des cartes et vous avez 80% des règles en tête.
Pas de quoi en faire un plat me direz-vous. Ben si, parce que l’on n’a pas parlé des cartes... Uniquement des gobelins qui ont tous des effets d’arrivée en jeu, de mutation ou déclenchés lors de leur destruction, ou encore des capacités à activer. Ce qui vous amène après trois tours de jeu à vous rendre compte que vous avez en main des combinaisons hallucinantes qui vont vous permettre de jouer trois tours à la suite, de reprendre un jeton d’activation en main pour le rejouer au tour suivant, de détruire deux pièces maîtresses chez l’adversaire et de piocher trois. Ah oui, parce que la pioche dans ce jeu c’est le nerf de la guerre : il faut défausser des cartes pour jouer les autres, il n’y a pas de phase de pioche dans le jeu et le seul moyen régulier de piocher est l’utilisation de ses jetons d’activation ce qui permet au maximum de piocher 3 cartes par RONDE. Vous imaginez le problème.
Dubitatif avant ma première partie j’ai été conquis avant la fin de la première ronde. Je ne doute pas que les joueurs de Magic depuis toujours déchirés entre le rouge qui tâche et le multicolore qui contrôle rejoindront mes rangs.
Le seul problème c’est qu’il va falloir attendre la sortie. Et que vu le buzz actuel autour de ce jeu, mon petit doigt me dit qu’il faudra précommander pour ne pas risquer devoir attendre une réédition :)
Et pour ceux qui ne pourraient vraiment pas attendre après la lecture de cet article, sachez qu’il existe une simulation en ligne sur un émulateur de jeux de société (Vassal) qui vous permettra de découvrir la mécanique en avant première (même si ce sera beaucoup plus fun avec de vraies cartes). Ce lien pour télécharger Vassal et celui-ci pour télécharger le module GOSU.

Pour en savoir plus, le site de Moonster Games, l'éditeur du jeu.
Mystérieux 7 Wonders
Voici le quatrième et dernier jeu dont je vous parlerai dans cette article, le deuxième qui n’est pas encore sorti (sortie annoncée pour octobre).
Les choses importantes qui en font un jeu prometteur :
- c’est un jeu de civilisation, c’est à dire qu’il s’agit de développer au fil de la partie un peuple dans toutes ses dimensions essentielles (politique, architecture, agriculture, économie...). Avouons que ce n’est pas monnaie courante dans le monde des jeux de cartes.
- c’est un jeu d’Antoine Bauza un créateur français des plus actifs actuellement. On lui doit par exemple récemment Mystery Express (une sorte de cluedo en mieux dans l’Orient-Express), Pony Express (une variante déjantée du jeu de l’oie), Ghost Stories (un jeu coopératif dans une ambiance type Japon médiéval fantastique) ou encore le peu tapageur mais très intéressant Hanabi & Ikebana (deux jeux en un, coopératif conceptuel et jeu de pose rapide).
- la mécanique de base repose entièrement sur le draft ! Ah quel plaisir de voir une étincelle s’allumer dans vos yeux après ces deux premiers points qui n’avaient intéressé que les geek du jeu de société. Les règles n’ont pas encore été publiées donc le fonctionnement de ce draft n’est pas très clair. A première vue, il semblerait qu’il s’agisse d’un draft des plus conventionnels, avec pose immédiate de la carte draftée qui doit être payée en ressources (certaines cartes en produisent) et que l’on aie à surveiller avant tout nos voisins immédiats (à droite et à gauche) à la fois parce que leur puissance militaire pourra vous faire de l’ombre, mais aussi parce qu’iols pourraient avoir les ressources dont vous avez besoin pour construire ce splendide temple qui vous plait tant.
Sans pouvoir en dire plus, les retours des joueurs qui ont pu essayer sur les prototypes qui circulent sur les salons sont encenseurs, glorifiant à la fois l’interactivité du jeu, le plaisir du draft et la rapidité des parties.
Patience...

Pour en savoir plus, le site d'Antoine Bauza, l'auteur du jeu.
Voilà pour ce (long) article. N’hésitez pas à laisser des commentaires, à suggérer des thèmes pour les prochains et à demander au magasin à faire des parties d’initiation.
Emmanuel
Commentaires
euhhhhh...
Jamais joué à Munchkin mais pour ce que j'en ai vu et entendu, il s'agit plus d'un jeu d'ambiance pour vieil ado ayant brulé la sienne sur des campagnes de JDR interminables que de jeu de carte comme on l'entend en pensant à Magic ou à Dominion. Il s'agit principalement d'ouvrir des portes, de se prendre des pièges ou des monstres, de mourir ou survivre, d'ouvrir de nouvelles portes...
Probablement sympa (et très marrant pour peu qu'on soit dans le trip) mais clairement pas dans la même catégorie que les jeux ci-dessus...
A noter pour les amateurs de ce genre de jeux délirants autour du thème "donjon" la sortie très prochaine de l'adaptation en jeu de plateau du Donjon de Naheulbeuk, par de vrais auteurs de jeux de société, donc avec du fun (entre autres des tests de force, dextérité et autres à faire en vrai) mais probablement un authentique intérêt ludique. Pour voir les règles en preview c'est ici.
et munchkin
c'est pas bien comme jeu ?
pas tout lu sur le site francais, mais ca a l'air plutot marrant !!